Torment: Tides of Numenera

Rok 2000, 1 czerwca. Właśnie skończyliśmy oblewać matury i z niepokojem odliczaliśmy dni do egzaminów na studia. Tego jednak dnia miałem coś ważniejszego do zrobienia niż nauka do egzaminów. Z samego rana wybiegłem z domu, podjechałem do centrum, by za chwilę wrócić z wielkim pudłem pod pachą. Tak zaczęła się moja przygoda z błądzącym po Mieście Drzwi Bezimiennym.
I choć w moim prywatnym rankingu najwyższe noty zebrał Fallout, Planescape Torment obok Baldurs Gate i Divine Divinity pozostaje jedną z najlepszych gier w jakie grałem.

Zapowiedź Torment: Tides of Numenera nie była zaskoczeniem. W końcu żyjemy w czasach sequeli i remake’ów. Nie mam z tym jednak problemu, bo choćby przy Wasteland 2 bawiłem się całkiem nieźle. Niemniej – zawsze jest ryzyko, że legenda i oczekiwania fanów okażą się zbyt wysoko zawieszoną poprzeczką.
Jak jest w tym przypadku?

OPRAWA AUDIOWIZUALNA

Jeśli chodzi o grafikę to chyba najbardziej pasuje określenie „bardzo nierówna”.
Część lokacji jest doskonała wizualnie. Choćby Wykwit, który przypomina stylistyką malarstwo Hieronima Boscha.

bardzo nierówna

Z drugiej strony odpychają szarobure zakładki menu, mało estetyczny interfejs i niedopracowane modele postaci. Do tego tragiczne wręcz animacje ruchu. Serio – widywałem bardziej dopracowane w grach na telefony. Zdaję sobie sprawę, że „miało być retro/vintage”, ale tu momentami jest gorzej niż w pierwszej części. Niedosyt potęguje zastąpienie opisami rzeczy, które bez problemu można było pokazać. Tak jakby twórcy w połowie roboty stwierdzili, że wolą robić grę tekstową.

Muzyka z kolei po prostu jest. Ani specjalnie nie drażni, ani nie wywołuje euforii. Czasem tylko irytuje zapętlanie krótkiego motywu w trakcie walki.
Warto jednak pochwalić polski dubbing, choćby za samego Piotra Fronczewskiego w narracji do intro. Miło się słucha, choć szkoda że tylko przez chwilę.

MECHANIKA

kreacja postaci

Kreacja postaci ogranicza się do trzech klas – Nano, Szelma i Glewia. Mimo cudacznego nazewnictwa to po prostu mag, rogal i wojownik. Możemy porozdzielać punkty cech, wybrać umiejętności specjalne. Sporym zaskoczeniem jest to, że punkty cech zużywają się podczas akcji. Sam pomysł brzmi ok, bo np w trakcie walki zużywamy siłę i nasz bohater po 1-2 potyczkach będzie po prostu zbyt zmęczony by walczyć dalej. Chyba, że zastosuje przedmiot odnawiający stracone punkty, lub wyśpi w opłaconej kwaterze. Trochę mniej podoba mi się, że postać tak samo męczy się rozmawiając, grzebiąc w kałuży, czy przyglądając się czemuś na ulicy. Po doszlifowaniu mogło by być całkiem spoko.

nurty

Kolejnym nowym elementem są Nurty, opisujące charakter naszej postaci. Niebieski (rozsądek, zrozumienie, mądrość), indygo (sprawiedliwość, równość, zgoda, dobro ogółu), czerwony (pasja, uczucia, działanie, patos, zapał), srebrny (podziw, potęga, sława) i złoty (empatia, życzliwość, współczucie, poświęcenie). Zmieniają się one w zależności od działań i wpływają na interakcje z drużyną i napotkanymi istotami. Niestety interpretacja jest na tyle niejasna, że możemy przez nieuwagę, w trakcie banalnej z pozoru rozmowy, wywołać konflikt.

walka w turach

Skoro o walce mowa – jest turowa. Tak jak lubię. Niestety raz uruchomiona trwa póki na mapie są wrogowie. Gorzej, że nawet jeśli są oni daleko i nawet nie idą w twoim kierunku. Nadal trzeba odczekać wszystkie tury wszystkich jednostek, by się do nich doturlać. Wystarczyłaby możliwość wyłączenia tur, połączona z rzutem na percepcję u wroga. Jak w grach sprzed dwudziestu lat. Brak możliwość przyśpieszenia lub wyłączenia animacji przeciwnika w jego turze może spowodować wylew. Szczególnie w momencie gdy skończą nam się punkty cech oraz możliwości ich odnowienia i pozostało nam tylko przeklikać starcie do zgonu.

bardzo długi czas ładowania

Z poruszaniem się też nie jest najlepiej. Kompletnie nieuzasadniony ekran ładowania, wyskakujący nawet kiedy wchodzimy do niewielkiej lokacji składającej się z jednego pomieszczenia. Do tego bardzo długi czas ładowania. Mimo prostej grafiki i okrojonych do minimum animacji – trwa to tyle samo co np. w Horizon, które przypomnę – jest sandboxem. Sporym zaskoczeniem jest jednak automatyczne kończenie niepowodzeniem zadań związanych z regionem, w momencie jego opuszczenia. Nie poprzedzone żadną informacją, poza lakonicznym stwierdzeniem przewoźnika, że na nas nie zaczeka. Naprawdę dawno się z tym nie spotkałem i to nie jest komplement.

gra muli

Najgorsze jednak, że Torment Tides of Numenera najzwyczajniej w świecie muli. Spadek ilości klatek animacji można zaobserwować zarówno podczas biegania po mieście, jak i choćby w czasie walki. Może Playstation 4 to nie jest PC z górnej półki ale, biorąc pod uwagę konkurencyjne tytuły, które dźwiga ten sam konfig, to jakieś nieporozumienie.

FABUŁA

Możecie powiedzieć, że przecież „w Tormencie zawsze chodziło o dialogi”, a grafikę czy walki można traktować marginalnie. Cóż – na tym polu też nie jest najlepiej.

przerost formy nad treścią

O ile nie można narzekać na ilość tekstu, to problemem jest jego jakość. Naprawdę dawno nie miałem do czynienia z taką grafomanią. Rozwlekłe, patetyczne, egzaltowane opisy i równie „barwne” dialogi. Tak jakby każdy dialog, opis miejsca, czy zwykłego kamienia przy drodze musiał zawierać tajemnicę i emanować epickością średniowiecznych legend. Kwintesencja przerostu formy nad treścią. Gdyby sedes opisać w stylu Tides of Numenera, stałby się „połyskującym w świetle lamp ceramicznym tronem, łączącym twoje wnętrze z bezkresną otchłanią zniszczenia”.

Nie zrozumcie mnie źle – to dobra historia i ciekawa koncepcja świata. Tylko koszmarnie opisane. Do tego towarzysze i bohaterowie niezależni tak drewniani i pozbawieni charakteru, że w sumie niewiele nas obchodzi ich los czy zdanie. Szkoda, bo ten świat i historia mają naprawdę duży potencjał. W zasadzie to jedyne co mnie trzymało przy tej grze.

PODSUMOWANIE

Torment: Tides of Numenera to kolejna próba powrotu do klasyki cRPG. Mimo jednak całego sentymentu do Planescape Torment trudno uznać jego kontynuację za udaną.

tylko dla fanów

Niesamowity potencjał został pogrzebany przez toporną mechanikę, nierówną oprawę graficzną i bardzo słaby styl opisów i dialogów. Twórcy nie wykorzystali w pełni możliwości medium jakim jest gra komputerowa, sprowadzając całość do marnej stylistycznie paragrafówki. Do tego problemy z płynnością grafiki i długie wczytywanie nawet mikroskopijnych lokacji sprawiają, że to pozycja tylko dla zagorzałych fanów pierwszego Tormenta, którzy z sentymentu przymkną oko na wspomniane braki.


Grę do testów udostępnił Techland

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera
4.25

Grafika

5/10

    Mechanika

    3/10

      Fabuła

      6/10

        Grywalność

        3/10

          ZALETY

          • Sentyment do tytułu
          • Świat

          WADY

          • Bardzo nierówna grafika
          • Mechanika rozwiązana gorzej niż w grach sprzed dwudziestu lat
          • Grafomania opisów
          • Wczytywanie na każdym kroku
          • Problemy z płynnością animacji

          Share This!

          4 thoughts on “Torment: Tides of Numenera”

            1. PoE było całkiem przyjemne w porównaniu z nowym Tormentem. Tutaj głównym problemem jest dla mnie chyba styl pisania i mechanika. Grafę pewnie bym jakoś przebolał.

          1. Pierwszy tytuł który ma tak skrajne recenzje. Może po prostu ci się przejadły izometryki z masą tekstu?

            1. Całkiem niedawno odświeżyłem Arkadię i ADOMa więc to nie kwestia konwencji tylko wykonania i samej grywalności. Było bardzo wiele momentów w których wręcz grałem na siłę.

          Leave a Reply

          Your email address will not be published. Required fields are marked *