Dawno nie byłem tak podekscytowany prezentacją, jak w przypadku The Blood of Dawnwalker. I nie chodzi tu nawet o mój lokalny patriotyzm, choć zawsze staram się wspierać polskie produkcje. Ten tytuł zdawał się być wszystkim na co od lat czekałem jako fan drugiej edycji Vampire: The Masquerade i serii Blade. Dark fantasy osadzone w średniowiecznej Europie trawionej zarazą, tajemnicza dolina ukryta w sercu Karpat i wampiry. Do tego całość zaprojektowana wyłącznie jako klasyczna rozgrywka dla jednego gracza, bez żadnych zbędnych trybów wieloosobowych, mikropłatności czy DLC ze zbroją dla konia. Brzmi zbyt pięknie by mogło być prawdziwe? Przekonajmy się, czy Rebel Wolves udało się spełnić oczekiwania przy tak wysoko zawieszonej poprzeczce.
THE BLOOD OF DAWNWALKER
Trailer jasno daje nam do zrozumienia, że mamy przed sobą produkcję dla starszego odbiorcy. Równie klimatyczną co brutalną i krwawą. Dokładnie taką jaką powinna być gra o istotach żywiących się ludzką krwią.
Całość dosyć dobrze ilustruje to z czym przyjdzie nam się zmierzyć, choć nie odsłania wszystkich tajemnic produkcji. Dopiero wywiady z twórcami rzuciły nieco światła na najciekawszy i zarazem najbardziej kontrowersyjny element rozgrywki, o którym przeczytacie w dalszej części tekstu.
FABUŁA
Bohaterem jest Coen, którego poznajemy gdy próbuje ocalić chorą siostrę przed żołdakami władcy Kotliny Sangorskiej. W trakcie ucieczki trafiają na ruiny, w których wszyscy napastnicy zostają wymordowani przez grupę wrakirów pod wodzą Brancisa. Ten z niewiadomych powodów uzdrawia siostrę Cohena, dając jej do wypicia swoją krew. Następnie wampiryczne istoty przejmują kontrolę nad kotliną i przy pomocy najemnej armii zmuszają mieszkańców do podporządkowania się Brancisowi. Chłopi nie zamierzają jednak poddać się bez walki. Bunt kończy się tragicznie, mieszkańcy wioski zostają uprowadzeni, a nasz protagonista zostaje przemieniony w hybrydę wampira i człowieka.
MECHANIKA
Nadrzędnym celem jest uratowanie uprowadzonej przez Brancisa rodziny Coena w ciągu trzydziestu dni. To o tyle istotne, że czas działa tu jak surowiec lub waluta. Dni i noce podzielono na godziny, a każde z zadań odejmuje z puli określaną ich liczbę. Zazwyczaj taki koszt znajduje się w opcjach dialogowych lub na linijce czasu w pobliżu miejsca związanego z fabułą. Czas służy też do opłacania rozwoju umiejętności. Sprawia to, że musimy dokonywać wyboru między czynnościami i zadaniami jakie wykonamy, bo suma ich „kosztu” przekracza zasoby. Co warto zaznaczyć, sama eksploracja odbywa się bez utraty cennych godzin.

Wszystkie zakładki znajdziemy w menu kołowym, przypominającym znany z innych gier układ.
Na postać składają się trzy drzewka umiejętności aktywnych i pasywnych, rozwijane w przydrożnych kapliczkach za punkty zdobyte wraz z doświadczeniem oraz jednostki czasu. Do wyboru mamy czarnoksięstwo, fechtunek i wampiryzm, przy czym pierwszy zestaw może być używany wyłącznie za dnia, a ostatni nocą.
Zdolności aktywne to te, które zdecydujemy się przypisać do konkretnych przycisków kontrolera, by używać ich podczas walki bez otwierania menu. Część jest aktywna nocą, a część za dnia.
Ekwipunek podzielono na kategorie wśród których znajduje się broń, zbroje, biżuteria, czy potrzebne nam składniki alchemiczne i przedmioty fabularne. Jest tego naprawdę sporo, a znalezione manuskrypty i książki kryją nie tylko historię krainy, ale i przydatne przepisy oraz zaklęcia. Warto w tym miejscu docenić podejście do ograniczeń związanych z klasami pancerzy. O ile pozwala na to poziom postaci, możemy założyć ciężką zbroję, ale póki nie odblokujemy dedykowanej umiejętności, nasz sprzęt będzie miał obniżone statystyki. Nieco mniej entuzjazmu budzi natomiast dostępny oręż, bo do walki mamy wyłącznie miecz i pazury (nocą). Miłośnicy toporów, włóczni, czy łuków będą zawiedzeni.
Sprzęt tradycyjnie uszeregowano pod względem rzadkości na: zwykły, doskonały, mistrzowski, epicki oraz legendarny. Pierwszy raz jednak pojawił się podział na dzienny i nocny, które możemy przypisać niezależnie do Coena pod postacią człowieka i wrakira. Każdy podbija inne cechy i zdolności w zależności od pory dnia.
Rzemiosło to wytwarzanie maści i eliksirów, służących do odnawiania zdrowia i wytrzymałości lub czasowego ulepszania ataków. Podobnie jak w przypadku umiejętności i uzbrojenia, dzielą się one na przydatne w dzień, nocą i całą dobę.

Dziennik stanowi listę rozpoczętych i ukończonych zadań wraz z ich opisem. Warto tu czasem zajrzeć, by nie przegapić opcjonalnych elementów misji pobocznych.

Orientację w terenie ułatwia mapa, obejmująca obszar całej kotliny wraz z centralnie umieszczonym miastem i zamkiem, okolicznymi wsiami, ruinami, zadaniami pobocznymi czy kapliczkami umożliwiającymi szybką podróż. Te ostatnie służą również do rozdzielania punktów umiejętności oraz jako magazyn na przedmioty, których nie chcemy lub nie możemy nosić ze sobą.

Eksplorację ułatwiają umiejętności pasywne. Za dnia możemy użyć przyspieszenia, nocą chodzić po ścianach, teleportować się czy przemierzać świat pod postacią wilka.
Poza misjami związanymi z fabułą, w kotlinie czekają na nas aktywności poboczne, takie jak zniszczone kapliczki, obozy bandytów, kamienne prastare kręgi, legowiska potworów czy ruiny do zbadania. Jest tego całkiem sporo, ale warto oszczędnie dysponować czasem, bo nie wystarczy go na wyczyszczenie całej mapy.

Dwór reprezentuje siatkę popleczników Brancisa i obszary ich działalności w kotlinie. Za każdym razem, gdy atakujemy przypisane im domeny, ich niechęć rośnie, a wraz z nią pojawiają się nowe edykty utrudniające nam grę. Początkowo nie są one zbyt uciążliwe, ale na maksymalnym poziomie infamii samo wejście do miasta za dnia jest mocno utrudnione.
Ostatnim elementem jest Glosariusz dzięki któremu możemy zapoznać się z historią kotliny i opisem żyjących tam ludzi i istot. To doskonałe uzupełnienie wiedzy o otaczającym nas świecie i jego mieszkańcach, a przyznać trzeba że Kotlina Sangorska tętni życiem. Mamy tu ćmiłki, uriaszy, wrakiry, nieumarłych, zmory i inne mniej lub bardziej niebezpieczne stwory.
Walka prowadzona jest w czasie rzeczywistym i jak w Mount & Blade czy Kingdom of Deliverance opiera się na kierunkowych atakach i blokach. Wymaga to nieco wprawy i refleksu ale po złapaniu rytmu potyczki można pokonać nawet dużo silniejszych przeciwników. Wyzwanie stanowią starcia z większymi grupami napastników atakujących naprzemiennie w dosyć chaotyczny sposób. Sporadycznie trafiamy wtedy na uderzenia wyprowadzane spoza pola widzenia kamery, przed którymi trudno się obronić.
The Blood of Dawnwalker oferuje wiele zakończeń, wynikających z wyborów dokonywanych w czasie rozgrywki oraz po dotarciu do punktu zwrotnego historii. To nic nowego, ale mechanika upływu czasu pozwala wielokrotnie przejść grę nie tylko odmiennymi ścieżkami misji głównych i pobocznych ale i z zupełnie innym zestawem umiejętności. Przykładowo, za pierwszym razem prolog upłynął mi na pogoni za świnią i lokalnym przygłupem, szukaniu zaginionego sztandaru, łowieniu ryb i nauce fechtunku z ojcem. Drugie podejście okazało się znacznie ciekawsze bo zaliczyłem romans, odkryłem ruch oporu, zwiedziłem pierwsze ruiny przedwiecznych, pokonałem nieumarłego i zdobyłem fragment zbroi. To moim zdaniem największa zaleta zastosowanej mechaniki czasu i powód dla którego będę wielokrotnie wracał do tej gry żeby sprawdzić kolejne zakamarki mapy.

W ramach edycji Eclipse gracze otrzymują dostęp do kompendium ilustrowanego szkicami koncepcyjnymi, komiksu i ścieżki dźwiękowej.
OPRAWA AUDIOWIZUALNA
Grafika na podstawowej wersji PlayStation 5 robi świetne wrażenie. Zwłaszcza jeśli przyjrzymy się fakturze ubiorów i pancerzy czy efektom świetlnym. Szczegółowe modele postaci, wiarygodnie zaprojektowane elementy otoczenia i architektury oraz naprawdę przemyślany bestiariusz stawiają The Blood of Dawnwalker na równi z najlepszymi tytułami z gatunku. Jedyne czego mi trochę zabrakło to bardziej widowiskowych efektów atmosferycznych, jak burza z piorunami czy zamieć śnieżna. Jednocześnie mam świadomość, że gram na sześcioletniej konsoli, więc z 30 klatek przełączyłem wyłącznie na chwilę, żeby sprawdzić jak gra wygląda w pozostałych dwóch trybach.
Dźwięk jest niezły choć zarówno w przypadku polskiego jak i angielskiego dubbingu zdarzało się trafić na zbyt teatralne odgrywanie roli. Zwłaszcza w przypadku jednego z ziomków Brancisa – Ambrusa. Momentami brzmiał jak lord Farquaad ze Shreka i trudno go było traktować jako śmiertelne zagrożenie.
Muzycznie jest natomiast świetnie i podkład towarzyszył mi jeszcze długo po ukończeniu gry.
CZY WARTO
The Blood of Dawnwalker to w mojej ocenie jedna z najlepszych gier cRPG tego roku. Zachwyca klimatem świata, dobrze napisanymi dialogami i wciągającą fabułą, która nie stroni od niejednoznacznych moralnie wyborów. Pod względem oprawy audiowizualnej produkcja trzyma wysoki poziom, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że mamy do czynienia z wersją na sześcioletnią konsolę. Drobnym mankamentem są sporadyczne błędy kamery czy wczytywania tekstur, ale to kwestia poprawek, a nie problem uniemożliwiający rozgrywkę. Za największą zaletę tytułu uważam mechanikę upływu czasu, która sprawia że za każdym razem możemy odkryć nowy kawałek tego intrygującego świata i poznać inny fragment historii jego mieszkańców. Tu nie ma mechanicznego odhaczania znaczków na mapie, a nawet najmniejsza decyzja może mieć wpływ na czyjś los.
Dla miłośników RPG to pozycja obowiązkowa.

Wszystkie zrzuty ekranu pochodzą z konsoli PlayStation 5.
Grę do recenzji udostępnił wydawca – Cenega.











































